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《輻射3》V.A.T.S.險(xiǎn)些未能出現(xiàn)在正式版游戲之中

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《輻射3》對(duì)貝塞斯達(dá)而言是輻射極具重要性的項(xiàng)目,其目標(biāo)是險(xiǎn)未現(xiàn)正將這款后末世角色扮演游戲系列帶入3D時(shí)代。這部續(xù)作最終吸引了大量玩家,式版并為系列后續(xù)作品奠定了明確方向。游戲而該系列標(biāo)志性的輻射V.A.T.S.(避難所科技輔助瞄準(zhǔn)系統(tǒng))機(jī)制,險(xiǎn)些未能出現(xiàn)在游戲中。險(xiǎn)未現(xiàn)正

這套能夠暫停時(shí)間、式版允許玩家瞄準(zhǔn)敵人特定身體部位進(jìn)行射擊或攻擊的游戲瞄準(zhǔn)系統(tǒng),如今已成為系列的輻射標(biāo)志性元素。正如《輻射3》首席美術(shù)師伊什特萬(wàn)·佩利所透露的險(xiǎn)未現(xiàn)正,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)曾圍繞這一與角色射擊技能等級(jí)相關(guān)的式版機(jī)制進(jìn)行了大量思考。

《輻射3》V.A.T.S.險(xiǎn)些未能出現(xiàn)在正式版游戲之中

V.A.T.S.的游戲設(shè)計(jì)初衷,是輻射為了證明貝塞斯達(dá)有能力打造一款背景設(shè)定完全不同于《上古卷軸》奇幻世界的成功游戲,同時(shí)保留前兩部《輻射》作品的險(xiǎn)未現(xiàn)正角色扮演精髓:

“我們必須解決角色能力如何影響射擊能力的問(wèn)題。如果你的式版技能不夠高,射擊時(shí)就會(huì)頻繁打偏——但這種設(shè)計(jì)會(huì)帶來(lái)良好的游戲體驗(yàn)嗎?還是只會(huì)讓玩家感到挫敗?”

《輻射3》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了大量時(shí)間,思考這類(lèi)機(jī)制是否真的可行、玩家是否會(huì)接受。貝塞斯達(dá)對(duì)這一獨(dú)特想法缺乏足夠信心,甚至懷疑是否有人會(huì)使用這套系統(tǒng)。

最終,V.A.T.S.的微調(diào)工作耗時(shí)遠(yuǎn)超預(yù)期,開(kāi)發(fā)者們勉強(qiáng)按時(shí)完成了開(kāi)發(fā)?!遁椛?》制作團(tuán)隊(duì)面臨的最大難題是該系統(tǒng)啟用時(shí)的鏡頭定位問(wèn)題,因此他們專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)了一套獨(dú)立算法,以防止鏡頭在慢動(dòng)作效果中“卡住”。

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