《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》的光影開發(fā)商Sandfall低估了玩家對游戲各類支線任務(wù)和可選內(nèi)容的投入程度,結(jié)果導(dǎo)致玩家因額外刷級,號遠(yuǎn)覺得最終BOSS戰(zhàn)略顯平淡。征隊最終者預(yù)
如今大家都知道,難度這款游戲自去年發(fā)售以來引發(fā)了不小的低于轟動。作為Sandfall的光影處女作,很多人在其推出前并不清楚該期待什么,號遠(yuǎn)但不久后,征隊最終者預(yù)許多玩家便深深沉浸在它的難度世界觀和角色故事中。事實(shí)上,低于玩家對《光與影》的光影投入遠(yuǎn)超預(yù)期——他們完成了大量可選支線內(nèi)容和地牢,角色等級也隨之提升。號遠(yuǎn)

這就意味著,征隊最終者預(yù)當(dāng)玩家迎來最終決戰(zhàn)時(放心,難度這里不劇透),低于很多人的實(shí)力其實(shí)遠(yuǎn)超Sandfall的預(yù)估,因此這場戰(zhàn)斗對他們來說顯得有些過于簡單。
“我唯一遺憾的是,沒有更明確地告知玩家:如果想體驗(yàn)BOSS的預(yù)期難度,就應(yīng)該現(xiàn)在去挑戰(zhàn)它,”《光與影》的首席游戲設(shè)計師米歇爾·諾拉在近期接受《Edge》雜志采訪時表示。
諾拉補(bǔ)充道:“通常來說,人們不想過早結(jié)束游戲,所以會在通關(guān)主線前做完所有支線內(nèi)容——因?yàn)楣适陆Y(jié)束后,大家做支線的動力往往會下降。這一點(diǎn)我確實(shí)低估了,導(dǎo)致那些期待一場具有挑戰(zhàn)性的最終BOSS戰(zhàn)的玩家感到有些失望?!?/p>
“我并不后悔我們當(dāng)初的設(shè)計方式,但(我們本可以)在第三章對玩家的選擇給出更充分的說明?!?/p>
《光與影》的首席程序員湯姆·吉列明認(rèn)為,這在很大程度上源于Sandfall的“謙遜”——工作室沒人真正預(yù)料到這款游戲會取得如此大的成功。
“我們不確定自己的游戲是否真的那么出色,”吉列明說,“如果游戲表現(xiàn)一般,玩家可能只愿意看劇情,直接推進(jìn)到故事結(jié)尾。所以,看到玩家在進(jìn)入最終地牢前完成了游戲里所有能做的事情,我們感到非常意外?!?/p>
吉列明最后表示,團(tuán)隊當(dāng)然對此“感到高興”,但Sandfall確實(shí)“沒預(yù)料到會出現(xiàn)這種情況”。
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