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《輻射3》V.A.T.S.險些未能出現(xiàn)在正式版游戲之中

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《輻射3》對貝塞斯達而言是輻射極具重要性的項目,其目標是險未現(xiàn)正將這款后末世角色扮演游戲系列帶入3D時代。這部續(xù)作最終吸引了大量玩家,式版并為系列后續(xù)作品奠定了明確方向。游戲而該系列標志性的輻射V.A.T.S.(避難所科技輔助瞄準系統(tǒng))機制,險些未能出現(xiàn)在游戲中。險未現(xiàn)正

這套能夠暫停時間、式版允許玩家瞄準敵人特定身體部位進行射擊或攻擊的游戲瞄準系統(tǒng),如今已成為系列的輻射標志性元素。正如《輻射3》首席美術師伊什特萬·佩利所透露的險未現(xiàn)正,開發(fā)團隊曾圍繞這一與角色射擊技能等級相關的式版機制進行了大量思考。

《輻射3》V.A.T.S.險些未能出現(xiàn)在正式版游戲之中

V.A.T.S.的游戲設計初衷,是輻射為了證明貝塞斯達有能力打造一款背景設定完全不同于《上古卷軸》奇幻世界的成功游戲,同時保留前兩部《輻射》作品的險未現(xiàn)正角色扮演精髓:

“我們必須解決角色能力如何影響射擊能力的問題。如果你的式版技能不夠高,射擊時就會頻繁打偏——但這種設計會帶來良好的游戲體驗嗎?還是只會讓玩家感到挫敗?”

《輻射3》開發(fā)團隊花費了大量時間,思考這類機制是否真的可行、玩家是否會接受。貝塞斯達對這一獨特想法缺乏足夠信心,甚至懷疑是否有人會使用這套系統(tǒng)。

最終,V.A.T.S.的微調工作耗時遠超預期,開發(fā)者們勉強按時完成了開發(fā)?!遁椛?》制作團隊面臨的最大難題是該系統(tǒng)啟用時的鏡頭定位問題,因此他們專門設計了一套獨立算法,以防止鏡頭在慢動作效果中“卡住”。

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